Jumat, 12 Juni 2015

Pengertian BRAIN WARE

Pengertian brainware adalah setiap orang yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan komputer atau sistem pengolahan data. Pengertian Brainwarejuga dapat diartikan sebagai perangkat intelektual yang mengoperasikan dan mengeksplorasi kemampuan dari hardware komputer maupun software komputer. Berdasarkan tingkat pemanfaatannya, brainware dibagi dalam 4 tingkatan :
System Analyst
Pengertian brainware system analyst adalah seseorang yang bertanggung jawab atas penelitian, perencanaan, pengkoordinasian, dan merekomendasikan pemilihan perangkat lunak dan sistem yang paling sesuai dengan kebutuhan organisasi bisnis atau perusahaan. System Analyst juga memegang peranan yang sangat penting dalam proses pengembangan sistem.

Keahlian teknis akan membantu seorang system analyst untuk memahami potensi dan keterbatasan dari teknologi informasi. Dari pengertian brainware di atas, seorang system analyst harus mampu untuk bekerja dengan berbagai jenis bahasa pemrograman, sistem operasi, serta perangkat keras yang digunakan.

Keahlian manajerial akan membantu seorang system analyst untuk mengelola proyek, sumber daya, risiko, dan perubahan. Keahlian interpersonal akan membantu system analyst dalam berinteraksi dengan pengguna akhir sebagaimana halnya dengan programer, administrator dan profesi sistem lainnya.
Programmer
Pengertian brainware programmer juga bisa dikatakan sebagai pembuat dan petugas yang mempersiapkan program yang dibutuhkan pada sistem komputerisasi yang akan dirancang.
Administrator
Pengertian brainware administrator adalah seseorang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi dan program-program yang berjalan pada sebuah sistem komputer atau jaringan komputer.
Operator
Pengertian brainware operator adalah pengguna biasa yang hanya memanfaatkan sistem komputer yang sudah ada atau istilahnya dia hanya menggunakan apilkasi-aplikasi tertentu.

Hardware tidak dapat bekerja tanpa adanya Software, sedangkan Software dan Hardware tidak dapat bekerja tanpa adanya Brainware. Jadi berdasarkan pengertian brainware, 3 komponen ini saling terkait dan saling membutuhkan.
Konsep Hardware – Software – Brainware adalah merupakan konsep Tri Tunggal yang tidak bisa dipisahkan satu dengan lainnya. Setelah program tersimpan di dalam komputer, maka komputer baru bisa bekerja untuk membantu manusia di dalam menyelesaikan persoalan ataupun pekerjaannya.

Pengertian Brainware – Komponen brainware pada umumnya dibagi dalam bagian yang dapat menunjang adanya internal check yang memadai, yaitu :
  1. Operator Komputer bertanggung jawab untuk mengolah data melalui sistem yang berhubungan dengan komputer. Operator harus mengikuti instruksi yang ditetapkan dalam runbook yang telah disusun oleh Programmer.
  2. Teknisi adalah seorang yang bertanggung jawab untuk maintenance tentang segala jenis permasalahan komputer.
  3. Trainer adalah seorang Brainware yang mempunyai pengetahuan lebih banyak di banding lainnya, dan Brainware ini bertanggung jawab untuk mendidik dan mengajar di bidangnya.
  4. Konsultan adalah Brainware yang bertanggung jawab layaknya seorang penasehat handal di dalam bidangnya.
  5. Project Manager adalah Brainware yang bertanggung jawab sebagai pemimpin / komando di suatu project tertentu.
  6. Programmer bertugas membuat aplikasi komputer sehingga dapat memudahkan kinerja manusia melalui program yang telah dibuatnya.
  7. Spesialis Jaringan adalah seorang Brainware yang sudah mahir di dalam dunia Jaringan Komputer.
  8. Database Administrator adalah Brainware yang bertanggung jawab terhadap database suatu aplikasi, organisasi dan sebagainya.
  9. System Analis adalah Brainware yang bertanggung jawab untuk mendesain, merancang dan menganalisa suatu program yang akan dibuat maupun sudah jadi. Jadi seorang Sistem Analis harus berhati–hati dalam merancang suatu aplikasi agar tidak terjadi kesalahan yang fatal.
Demikian penjelasan tentang Pengertian Brainware, semoga bermanfaat.


Kamis, 11 Juni 2015

Alat output pada komputer

Pengertian Peralatan Output Komputer
Peralatan Output pada komputer adalah merupakan komponen komputer yang berfungsi menghasilkan informasi yang diperoleh dari hasil proses dari peralatan proses komputer. Output hasil proses dari komputer digolongkan menjadi 4 bentuk yaitu: huruf, gambar, suara dan video. Peralatan output akan menghasilkan informasi untuk manusia sehingga bisa dibaca, dilihat, didengar dan dipahami.

Komputer akan memproses informasi dari peralatan input komputer kemudian menampilkan hasil proses dalam bentuk informasi ke pengguna komputer (manusia). Peralatan output sendiri sangat penting karena akan memberikan informasi secara langsung ke pengguna. Perangkat output juga menjadi suatu keharusan dalam sistem komputer meskipun beberapa peralatan output komputer tersebut dalam kategori periperal komputer / perangkat tambahan.

Macam-macam dan fungsi peralatan output komputer
Berikut adalah macam-macam peralatan output pada komputer dan fungsinya:

1. Printer
Printer merupakan peralatan output pada komputer yang berfungsi mencetak hasil dari proses komputer ke dalam media kertas.Hasil cetakan dari printer dapat berupa gambar maupun tulisan. Printer merupakan komponen komputer yang digolongkan ke dalam peripheral yang sangat penting untuk membantu kerja manusia. Berdasarkan media cetaknya printer ada beberapa macam, yaitu: printer inkjet, printer laserjet dan printer dotmatrik.

2. Monitor
Monitor merupakan peralatan output pada komputer yang berfungsi untuk menampilkan grafik atau gambar sehingga informasi dapat diterima oleh manusia.

3. LCD Proyektor
LCD Proyektor mempunyai fungsi sama dengan monitor akan tetapi LCD Proyektor akan menampilkan gambar pada screen agar informasi dapat diterima oleh manusia.

4. Speaker
Speaker adalah peralatan output pada komputer yang berfungsi ;untuk mengeluarkan output berupa suara. Speaker akan terhunbung dengan soudcard pada komputer agar bisa menerima hasil proses berupa suara dari komputer.

Pengertian peralatan Input Komputer


Peralatan input pada
 komputer adalah peralatan yang berfungsi untuk memasukan data atau perintah keperalatan proses tanpa melalui peralatan yang lain. Peralatan input sendiri mempunyai banyak macamnya sesuai dengan fungsi dan kebutuhan dari masing-masing komputer. Perangkat input akan menerima perintah atau intruksi langsung dari pengguna kemudian peralatan input akan mengirimkanintruksi tersebut ke peralatan proses untuk diolah menjadi sebuah informasi.

Macam-macam dan fungsi peralatan input pada komputer
Berikut adalah macam-macam peralatan input pada
 komputer yang paling sering digunakan oleh pengguna komputer:

1. Keyboard
Keyboard adalah komponen peralatan input pada komputer yang paling utama karena berfungsi untuk papan ketik yang terdiri dari tombol angka, huruf maupun symbol. Cara kerja keyboard sendiri adalah dengan cara memasukan secara langsung input data dengan mengetikan huruf, angka maupun symbol pada papan keyboard yang kemudian akan diproses oleh perarlatan proses sebelum ditampilkan ke peralatan output.
Keyboard memiliki beberapa jenis berdasarkan konektornya, yaitu:
§  Keyboard serial
§  Keyboard parallel
§  Keyboard USB
§  Keyboard wireless
2. Mouse
Mouse merupakan peralatan input pada komputer yang berfungsi menggerakkan pointer pada layar monitor. Mouse sangat diperlukan untuk sistem operasi yang berbasis grafik karena dapat memudahkan untuk mengoperasikan komputer. seperti halnya pada keyboard, mouse juga memiliki beberapa jenis berdasarkan konektor yang digunakan, yaitu:
§  Mouse serial
§  Mouse parallel
§  Mouse USB
§  Mouse Wireless
3. Joy Stick
Joy Stick merupakan peralatan input pada komputer yang berfungsi untuk mendukung berbagai macam program permainan atau game pada komputer. 

4. Scanner
Scanner adalah peralatan input pada komputer yang berfungsi seperti mesin fotocopi. Tetapi scanner dapat menampilkan hasil copi ke layar monitor sehingga dapat diedit terlebih dahulu sebelum dicetak. Scanner dapat mengcopi text, gambar maupun foto ke dalam bentuk file yang dapat disimpan di dalam media penyimpanan. Secanner mempunyai beberapa jenis, diantaranya:
§  Flatbed scanner
§  Handy scanner
§  Pen scanner
§  Print scan copy (PSC)
5. Microphone
Microphone merupakan peralatan input yang berfungsi untuk memasukan input data berupa suara. Microphone sendiri biasanya dihubungkan ke souncard.

Daari macam dan fungsi peralatan input komputer tersebut dapat disimpulkan bahwa perangkat input akan menerima masukan secara langsung dari pengguna kemudian peralatan input akan mengirimkan masukan/perintah tersebut ke perangkat proses untuk di olah menjadi informasi yang akan disampaikan ke pengguna komputer. 


Minggu, 07 Juni 2015

penyebab utama kerusakan pada laptop/notebook


Terkadang banyak diantara konsumen mempertanyakan tentang apa penyebab utama kerusakan pada laptop. Untuk menjelaskan pertanyaan ini, kami membagi kerusakan pada laptop menjadi dua bagian, yaitu:
  • Kerusakan yang di sebabkan oleh usia pemakaian
  • Kerusakan yang di sebabkan oleh kesalahan pemakai (user)
  • Kerusakan yang memang kegagalan product ( pabrikasi/ cacat produk )
A. Kerusakan Yang di sebabkan oleh Usia Pemakaian
Yang di maksud dengan kerusakan ole usia pemakaian adalah kerusakan yang timbul seiring umur / usia pakai dari barang tersebut. Sebenarnya setiap barang elektronik yang kita gunakan  memiliki usia pakai. Misalnya harddisk pada laptop, memiliki usia pakai  selama 10.0000 jam . Jika pemakian rata-rata per hari selama 12 jam, maka kira-kira hardisk tersebuat akan mulai turun kinerjanya atau mungkin rusak setelah di pakai selama 2tahun 3 bulan.

B. Kerusakan Yang Di Sebabkan Oleh Kesalahan Pemakai (User)

Kerusakan ini terjadi di karenakan cara pengoperasian (pemakaian ) yang salah dari si pemilik barang. Contoh:  perbedaan tegangan jaringan listrik antara 110v dengan 220v. Terkadang saat kita membeli barang dari luar Indonesia (semisal Jepang), kita tidak memperhatikan lagi berapa tegangan yang di butuhkan untuk mengoperasikan barang tersebut.Saat tegangan yang di butuhkan hanya 110v tapi kita memberikan 220v maka otomatis barang tersebuat akan rusak terbakar. contoh lain: Kebiasaan kita menggunakan laptop di atas kasur tempat tidur atau karpet wol. Hal ini menyebabkan sirkulasi udara sistem pendingin pada laptop terganggu dengan tertutpnya bagian bawah laptop. Akibatnya suhu Mainboard dan komponen elektronik (terutama chipset) menjadi over heat sehingga mengakibatkan kerusakan.

C. Kerusakan Yang Merupakan Kegagalan Pabrikas

Kerusakan pabrikasi adalah kerusakan akibat kegagalan QC (Quality Control) menyeleksi atau bahkan merancang product tersebut. Kerusakan pabrikasi di tandai oleh kesamaan ciri - ciri kerusakan ( sindrome kerusakan) terhada satu merk product pada tipe tertentu. Misalkan sebagai contoh: Produsen A memproduksi laptop dengan type 1B. Setelah produk tersebuat di jual, ternyata sebagian besar mengalami kerusakan dengan sindrome ( ciri-ciri kerusakan) yang sama.
Pernah kami dihadapkan oleh permasalahan dimana Acer Aspire 2920z memiliki kesamaan kerusakan yaitu tidak respon saat di tekan tombol ON. Laptop tidak mau hidup. Kami sering mendapatkan kerusakan Aspire 2920z ini dengan sindrome tidak mau hidup saat di tekan tombol ON. Memang kami tidak pernah menanyakan secara resmi ke pihak Acer, jadi kami tidak berani mengatakan ini merupakan kegagalan produk dari Aspire 2920z. Kalo untuk produk TOSHIBA, kami juga sering menemukan bahwa Satellite M200 memiliki sindrome kerusakan berupa terganggunya tampilan VGA pada LCD saat menggunakan AC Adaptor.
Terhadap kerusakan yang telah kami sebutkan diatas, ternyata kerusakan yang di sebabkan kesalahan pemakai(user) persentase nya lebih besar. Kebiasaan pemakaian laptop berlama - lama juga menjadi penyebab tidak awetnya sebuah laptop. Jangan samakan kekuatan sebuah laptop dengan Desktop PC yang mampu di operasikan bahkan berhari - hari secara kontinue tanpa di matikan. Pengoperasian laptop sebaiknya cukup 3-4 jam, setelah itu istirahatkan laptop anda sekedarnya( dimatikan untuk 10-20 menit) . Setelah itu dapat di pakai kembali. Gunakan pendingin tambahan (cooling pad) sekiranya suhu ruang tempat pengoperasian laptop terasa panas. Ini untuk mengurangi kerusakan chipset akibat overheat. Jangan gunakan laptop untuk bermain game - game berat ( game yg membutuhkan spesifikasi hardware tinggi dengan detail gambar 3D yg cukup tinggi pula). Perhatikan indikator battery pack laptop anda, apakah sudah full atau tidak. Janagn biasakan membiarkan laptop dalam kondisi terkoneksi dengan AC adaptor padahal battery pack sudah terisi penuh. Jauhkan benda - benda cair dari sekitar laptop, karna seringkali laptop dengan tidak sengaja terkena tumpahan air. Pastikan tidak ada benda apa pun di atas keyboard laptop anda saat hendak menutup panel LCD laptop.

Blog lain saya KHAIRUN CHYMENK

Cara Merawat Laptop Agar Awet

Menggunakan Laptop ditempat yang Sesuai
Saat penggunaan laptop anda perlu memperhatikan tempat saat meletakkannya. Kebanyakan orang menggunakan laptop di atas kasur, padahal hal ini justru dapat merusak bagian motherboard laptop. Hal ini di karenakan panas yang ada di dalam laptop tidak mampu keluar karena permukaan sirkulasi udara pada laptop tertutup oleh kasur. Jadi jika anda ingin memainkan laptop  di atas kasur alangkah baiknya jika menggunakan buku tebal sebagai alasnya.
Merawat Baterai Laptop
Merawat baterai laptop merupakan cara merawat laptop berikutnya. kita mengetahui bahwa baterai adalah komponen yang diperlukan pada laptop. Baterai yang sehat akan membuat laptop dapat bertahan lama saat di gunakan. Oleh karena itu menjaga dan merawat baterai adalah langkah yang baik dalam merawat laptop. Baca Juga Artikel Pemuda Sukses Pendiri Jejaring Sosial
Menghindari Getaran Elektromagnetik
Saat sedang menggunakan laptop, anda sebaiknya menjauhkan ponsel atau gadget anda dari laptop. Karena getaran elektromagnetik yang di sebabkan oleh gadget, ponsel, serta alat lainnya dapat mengganggu kualitas laptop dalam jangkau waktu yang lama.
Cara Penyimpanan Laptop
Cara merawat laptop berikutnya adalah dengan cara memperhatikan penyimpanan laptop. Jika laptop anda tidak anda gunakan dalam jangkau waktu yang lama, alangkah baiknya jika anda melepas baterai laptop anda. Karena jika baterai laptop berada di dalam laptop jangka waktu yang lama akan mengakibatkan kerusakan pada baterai. Simpan baterai di tempat yang kering dan terhindar dari suhu panas agar tetap tahan lama.
Membersihkan Keyboard secara Berkala
Keyboard adalah bagian laptop yang paling rawan kotor entah itu dari jari tangan, pecahan roti, debu, serta kotoran lainnya. Anda dapat membersihkan keyboard dengan cara menggunakan kuasi kecil dan bersihkan pada sela-sela keyboard anda. Di samping itu anda juga dapat menggunakan vacum cleaner portable untuk menyedot debu dalam laptop.
Jangan Melepas Baterai Sambil Cas
Banyak orang tidak mengetahui bahwa nge-cas tanpa baterai akan mempengaruhi motherboard laptop. Alasan orang adalah agar baterai pada laptop awet dan tahan lama. hal tersebut memang benar, namun sebaiknya jangan melakukan hal tersebut karena arus listrik secara langsung akan mengalir ke motherboard  dan dpaat merusak komponen di dalamnya. Jika anda ingin baterai laptop anda awet maka matikan dahulu laptop dengan mengisi daya lalu hidupkan setelah penuh.
Jangan Menginstal File Sembarangan
Menginstal file sembarangan akan membuat laptop anda menjadi lambat dalam prosesnya. Harddisk saat ini mempunyai kapasitas yang cukup besar, sehingga membuat pengguna dapat mengisntal aplikasi apa saja ke dalam laptop. Dalam hal ini anda harus memilih aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan agar tidak menjadi sampah di laptop. Perlu di ingat ketika anda menginstal sesuatu teliti dahulu centang pada aplikasi tersebut, biasanya ada aplikasi bawaan yang ikut serta di install. Nah itulah cara merawat laptop agar awet dan tahan lama. Sekian dan semoga bermanfaat, baca juga artikel Game Perang Terpopuler 2014 dengan Grafis Terbaik
blog lain saya KHAIRUN CHYMENK

Minggu, 31 Mei 2015

sejarah komputer

PENGERTIAN KOMPUTER
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah computer
Generasi pertama
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160 kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
Generasi kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
Generasi ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Generasi keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
Generasi kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
©copyright Wikipedia bahasa indonesia

sistem informasi

Sistem Informasi 
Sistem Informasi (SI)  adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan untuk merujuk tidak hanya pada penggunaan organisasi teknologi informasi dan komunikasi (TIK), tetapi juga untuk cara di mana orang berinteraksi dengan teknologi ini dalam mendukung proses bisnis.
Ada yang membuat perbedaan yang jelas antara sistem informasi, dan komputer sistem TIK, dan proses bisnis. Sistem informasi yang berbeda dari teknologi informasi dalam sistem informasi biasanya terlihat seperti memiliki komponen TIK. Hal ini terutama berkaitan dengan tujuan pemanfaatan teknologi informasi. Sistem informasi juga berbeda dari proses bisnis. Sistem informasi membantu untuk mengontrol kinerja proses bisnis.
Alter berpendapat untuk sistem informasi sebagai tipe khusus dari sistem kerja. Sistem kerja adalah suatu sistem di mana manusia dan/atau mesin melakukan pekerjaan dengan menggunakan sumber daya untuk memproduksi produk tertentu dan/atau jasa bagi pelanggan. Sistem informasi adalah suatu sistem kerja yang kegiatannya ditujukan untuk pengolahan (menangkap, transmisi, menyimpan, mengambil, memanipulasi dan menampilkan) informasi.
Dengan demikian, sistem informasi antar-berhubungan dengan sistem data di satu sisi dan sistem aktivitas di sisi lain. Sistem informasi adalah suatu bentuk komunikasi sistem di mana data yang mewakili dan diproses sebagai bentuk dari memori sosial. Sistem informasi juga dapat dianggap sebagai bahasa semi formal yang mendukung manusia dalampengambilan keputusan dan tindakan.
Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi untuk disiplin sistem informasi dan organisasi informatika.
Sistem informasi adalah gabungan yang terorganisasi dari manusia, perangkat lunak, perangkat keras, jaringan komunikasi dan sumber data dalam mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam organisasi.
Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
Sistem informasi  adalah kumpulandari  sub-sub  sistem baik phisik maupun non phisik yang  saling berhubungan  satu sama  lain dan bekerja  sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang berguna.

KOMPONEN
Komponen prosedur dalam SI berkaitan dengan prosedur manual dan prosedur berbasis komputer serta standar untuk mengolah data menjadi informasi yang berguna. Suatu prosedur adalah urutan langkah yang dilakukan untuk menyelesaikan satu atau lebih aktifitas pengolahan informasi. Pengolahan informasi ini dapat dikerjakan dengan pengguna, atau kombinasi pengguna dan staff TI. Suatu bisnis terdiri dari berbagai macam prosedur yang digabungkan secara logis untuk membentuk suatu sistem. Sebagai contoh sistem yang umumnya ada dalam suatu organisasi adalah sistem penggajian, personalia, akuntansi, dan gudang.
Ini terdiri dari komputer, instruksi, fakta yang tersimpan, manusia dan prosedur.
SI dapat dikategorikan dalam empat bagian:
  1. Sistem Informasi Manajemen
  2. Sistem pendukung keputusan
  3. Sistem Informasi Eksekutif
  4. Sistem Pemrosesan Transaksi
©copyright Wikipedia bahasa indonesia

Pengertian data, fakta & informasi

  1. DATA
Data adalah catatan atas kumpulan fakta.[1] Data merupakan bentuk jamak dari datum, berasal dari bahasa Latin yang berarti "sesuatu yang diberikan". Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya. Pernyataan ini adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu variabel yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra.
Dalam keilmuan (ilmiah), fakta dikumpulkan untuk menjadi data. Data kemudian diolah sehingga dapat diutarakan secara jelas dan tepat sehingga dapat dimengerti oleh orang lain yang tidak langsung mengalaminya sendiri, hal ini dinamakan deskripsi. Pemilahan banyak data sesuai dengan persamaan atau perbedaan yang dikandungnya dinamakanklasifikasi.
Dalam pokok bahasan Manajemen Pengetahuan, data dicirikan sebagai sesuatu yang bersifat mentah dan tidak memiliki konteks. Dia sekedar ada dan tidak memiliki signifikansi makna di luar keberadaannya itu. Dia bisa muncul dalam berbagai bentuk, terlepas dari apakah dia bisa dimanfaatkan atau tidak.
Menurut berbagai sumber lain, data dapat juga didefinisikan sebagai berikut:
  • Menurut kamus bahasa inggris-indonesia, data berasal dari katadatumyang berarti fakta
  • Dari sudut pandang bisnis, data bisnis adalah deskripsi organisasi tentang sesuatu (resources) dan kejadian (transactions)yang terjadi
  • Pengertian yang lain menyebutkan bahwa data adalah deskripsi dari suatu kejadian yang kita hadapi
intinya data itu adalah suatu fakta-fakta tertentu sehingga menghasilkan suatu kesimpulan dalam menarik suatu keputusan
  1. FAKTA
Fakta (bahasa Latin: factus) ialah segala sesuatu yang tertangkap oleh indra manusia atau data keadaan nyata yang terbukti dan telah menjadi suatu kenyataan. Catatan atas pengumpulan fakta disebut data[1].
Fakta seringkali diyakini oleh orang banyak (umum) sebagai hal yang sebenarnya, baik karena mereka telah mengalami kenyataan-kenyataan dari dekat maupun karena mereka dianggap telah melaporkan pengalaman orang lain yang sesungguhnya [2]
Dalam istilah keilmuan fakta adalah suatu hasil pengamatan yang objektif dan dapat dilakukan verifikasi oleh siapapun.
Di luar lingkup keilmuan fakta sering pula dihubungkan dengan:
  • Suatu hasil pengamatan jujur yang diakui oleh pengamat yang diakui secara luas
    • Galat biasa terjadi pada proses interpretasi makna dari suatu pengamatan.
    • Kekuasaan kadang digunakan untuk memaksakan interpretasi politis yang benar dari suatu pengamatan.
  • Suatu kebiasaan yang diamati secara berulang; satu pengamatan terhadap fenomena apapun tidak menjadikan itu sebagai suatu fakta. Hasil pengamatan yang berulang biasanya dibutuhkan dengan menggunakan prosedur atau definisi cara kerja suatu fenomena.
  • Sesuatu yang dianggap aktual sebagai lawan dari dibuat
  • Sesuatu yang nyata, yang digunakan sebagai bahan interpretasi lanjutan
  • Informasi mengenai subjek tertentu
  • Sesuatu yang dipercaya sebagai penyebab atau makna
  1. INFORMASI
  • Informasiadalah pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan pesan yang terdiri dari order sekuens dari simbol, atau makna yang dapat ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan. Informasi dapat direkam atau ditransmisikan. Hal ini dapat dicatat sebagai tanda-tanda, atau sebagai sinyal berdasarkan gelombang. Informasi adalah jenis acara yang mempengaruhi suatu negara dari sistem dinamis. Para konsep memiliki banyak arti lain dalam konteks yang berbeda.[1] Informasi bisa di katakan sebagai pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi [2]. Namun, istilah ini memiliki banyak arti bergantung pada konteksnya, dan secara umum berhubungan erat dengan konsep seperti arti, pengetahuan, negentropy, Persepsi, Stimulus, komunikasi, kebenaran, representasi, dan rangsangan mental.
  • Dalam beberapa hal pengetahuan tentang peristiwa-peristiwa tertentu atau situasi yang telah dikumpulkan atau diterima melalui proses komunikasi, pengumpulan intelejen, ataupun didapatkan dari berita juga dinamakan informasi. Informasi yang berupa koleksi data dan fakta seringkali dinamakan informasi statistik. Dalam bidang ilmu komputer, informasi adalah data yang disimpan, diproses, atau ditransmisikan. Penelitian ini memfokuskan pada definisi informasi sebagai pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi danalirannya.
  • Informasi adalahdata yang telah diberi makna melalui konteks. Sebagai contoh, dokumen berbentuk spreadsheet (semisal dari Microsoft Excel) seringkali digunakan untuk membuat informasi dari data yang ada di dalamnya. Laporan laba rugi dan neraca merupakan bentuk informasi, sementara angka-angka di dalamnya merupakan data yang telah diberi konteks sehingga menjadi punya makna dan manfaat.

©copyright Wikipedia bahasa indonesia

Manfaat blog

 

#1 get a better job
Blog bisa membuat kita mendapatkan pekerjaan yang lebih baik dari yang sekarang.
Menurut MediaBistro, 9 dari 10 perusahaan memeriksa profile online sebelum merekrutnya. Para bos dan manajer perushaan ingin mempekerjakan orang-orang yang memiliki pengaruh kuat di dunia online.
Blogging adalah satu-satunya cara untuk mendapatkan pengaruh online itu. Dengan ngeblog, kita mencantumkan profil sekaligus minat, hobi, keahlian, bahkan karakter yang tercermin dalam posting atau isi (konten) blog.
Fotografer, desainer, dan sejenisnya, bisa posting karya-karyanya di blognya, juga berbagi tips yang menunjukkan keahliannya dalam bidang fotografi dan desain.
Ringkasnya, blog itu menjadi "personal branding" kita. Promosi online tentang keahlian dan identitas diri kita.
#2 Start a New Business
Blog bisa menjadi ajang bisnis. Kadang-kadang, awalnya ngeblog itu hanya hobi, tapi berkembang menjadi bisnis penuh waktu (full-time business).
Itulah yang dialami Pat Flynn. Awalnya ia ngeblog di Green Exam Academy hanya untuk sharing pemikiran dan ulasan tentang arsitektur. Ketika ia keluar dari pekerjaannya, ia memutuskan mengurus blognya lebih serius dan setahun kemudian blognya itu bisa medapatkan 100.000 dolar per tahun!
#3 Get More Clients to Your Existing Business
Mendapatkan tambahan klien dan relasi bisnis.
Website statis tidak menarik klien dan konsumen baru. Tapi, blog yang diupdate secara reguler, bisa memproduksi a constant stream of good leads from all around the world. Naon tah terjemahana?
Ketika Anda mempublikasikan posting blog "in-depth" yang membantu klien/pelanggan potensial untuk mengatasi masalah mereka, maka mereka akan datang kepada Anda dan respek kepada Anda sebagai ahli di bidang itu. Jika mereka butuh bantuan lebih, mereka kemungkinan akan tertarik untuk merekrut Anda atau mengundang Anda.
#4 Become a Better Writer
Menjadi penulis yang lebih baik. Blog itu mengasah keterampilan menulis. Cara terbaik latihan menulis ya ngeblog!
The only way to become a better writer is to write – pages and pages, day after day. The more you blog, the more you write – and the better writer you become.
#5 Become a Published Author
Menjadi penulis di media. Ngeblog bukan saja cara yang baik untuk menjadi penulis yang lebih baik, tapi juga bisa menjadi jalan tercepatr untuk menjadi penulis di media massa --menulis artikel opini dan mendapatkan honor tulisan.
#6 Get Immediate Feedback
Mendapatkan umpan balik yang cepat. Penulis buku harus menunggu waktu lama untuk mendapatkan umpan balik atas bukunya. Tapi blogger bisa mendapatkan umpan balik di hari yang sama saat ia klik "Publish".
Itulah yang menjadikan blog sebagai cara terhebat untuk mendapatkan feedback atas ide atau pemikiran Anda.
#7 Learn More About a Group of People
Belajar lebih banyak tentang karakter dan minat orang. Kita akan tahu tema atau tulisan apa yang disukai pembaca dari jumlah like, share, dan komentar, juga dari posting terpopuler yang bisa dilihat di statistik blog dan Google Analytic.
#8 Gain Influence
Meraih pengaruh. Apa cara terbaik untuk menguah dunia? Anda bisa menjadi politisi, aktivis, atau relawan (volunteer). Jika ketiganya tidak Anda lakukan, maka menjadi blogger alternatif terbaiknya! Blogger yang sukses akan meraih fans, pengagum, kepercayaan, dan respek.
#9 Establish Yourself as an Expert in Your Field
Memapankan dan meningkatkan keahlian. Dengan ngeblog, wawasan dan keahlian kita akan meningkat di bidang tertentu yang menjadi "niche" blog kita.
Tiap orang bisa mulai ngeblog tentang apa saja yang mereka sukai atau kuasai. Ngeblog soal blogging, akan menunjukkan keahlian blogging, demikian pula ngeblog soal jurnalistik, akan menunjukkan kemahiran Anda di bidang itu. Dengan menjadi ahli dalam suatu bidang, Anda akan mendapatkan karier yang lebih baik, penghargaan, dan kesempatan menjadi konsultan.
#10 Build a Network
Membangun jaringan. Ini pasti. Ngeblog menjamin Anda akan memiliki jaringan --pertemanan dan bisnis. “The richest people in the world build networks. Everyone else looks for work,” kata Robert Kiyosaki.
#11 Learn In-Demand Skills
Dengan ngeblog, kita otomatis akan learning by doing soal desain web, HTM, dan CSS yang merupakan "keterampilan bernilai tinggi" (highly valued skills) di msa kini dan masa depan. Kita juga akan belajar desain grafis, marketing, dan pemasaran sosial media.
#12 Improve Your SEO
Sama seperti no. 11, ngeblog akan membuat kita akrab dengan SEO (Search Engine Optimization), yakni sebuah proses, teknik, trik yang bertujuan menjadikan posting blog atau website cepat terindeks Google atau mesin pencari lainnya dan mendapatkan peringkat teratas di halaman hasil pencarian (SERP, Search Engine Result Page).

#13 Collect Emails
Mengumpulkan email. Meskipun sudah ada media sosial, tapi email masih menjadi sarana komunikasi online andalan. Orang biasa mengecek email secara reguler. Ngeblog membuka jalan untuk "koleksi email" dari komentar ataupun dari pengunjung yang langsung kirim email ke Anda. (Maka, jangan lupa membuat halaman "about me" atau "hubungi saya" di navigasi menu blog Anda).
#14 Stay Knowledgeable in Your Field
Pengetahuan Anda tentang info terkini dan bidang keahlian Anda akan terus terbarui. Saat menulis posting, Anda akan Googling dulu untuk mencari data atau "ngintip" tulisan blogger lain tentang tema yang Anda angkat.

#15 Sell a Product
Blog bisa menjadi sarana pemasaran online. Anda bisa menjual produk. Benar, di Facebook pun bisa, tapi ingat.... mayoritas Facebooker tidak suka iklan!

#16 Talk to Your Idols
Blog bisa menjadi medium ngobrol dengan idola Anda.

#17 Express Yourself
Blogging is powerful form of self-expression. Ngeblogh itu bentuk terkuat untuk ekspresi diri, bahkan sekadar menunjukkan video atau gambar favorit Anda.
#18 Help Others
Blog yang baik berisi posting yang bermanfaat bagi pembaca. Anda bisa berbagi soal makanan yang enak, tips mengurus burung kenari, dan sebagainya. Dengan ngeblog, Anda sedekah ilmu dan menginspirasi orang banyak.
#19 Build Trust Online
Blog membangun kepercayaan online. You can’t buy trust! Anda tidak bisa membelu kepercayaan. Ia bisa diraih dengan menunjukkan komitmen kepada pembaca. Poin ini terkait dengan poin  #9.
#20 Take Control of Your Online Identity
Blog itu menjadi "biodata online" atau "profil online" Anda. Anda akan dikenal dan dikenali. Orang akan mudah mengetahui siapa Anda lewat blog yang Anda miliki.
©Copyright www.romelteamedia.com